Regelwerk – Game

Die folgenden Regeln basieren auf den Beer Pong-Regeln wie sie auch auf der GSOBP, der ESOBP und anderen großen Beer Pong-Turnieren gespielt werden.
Es sind lediglich leichte Anpassungen an die besonderen Erfordernisse der BPong-Bundesliga und des Online-Spielbetriebs vorgenommen worden.
Diese Anpassungen sind kursiv markiert.
Regeln, die sich nur auf Einzel- oder Doppel-Games bzw. nur auf das Online- oder Offline-Spiel beziehen, sind entsprechend gekennzeichnet.

I. Vorwort

  1. Im Folgenden wird zur besseren Lesbarkeit und Verständlichkeit das generische Maskulinum verwendet. Gemeint sind selbstverständlich immer alle Personen jedes Geschlechts.
  2. Änderungen/Ergänzungen dieses Regelwerks können von der Liga-Leitung zu jedem Zeitpunkt, auch während einer laufenden Saison, vorgenommen werden. In diesem Fall werden die Mannschaftskapitäne über die vorgenommenen Änderungen/Ergänzungen informiert.
  3. Die folgenden Regeln sind für alle BPBL-Spieler verbindlich. Durch die Teilnahme am Spielbetrieb erklären sich alle Spieler mit diesen einverstanden.
  4. Da der Großteil des Spielbetriebs in Eigenregie und ohne Schiedsrichter stattfindet, stehen Fair Play und Ehrlichkeit im Umgang mit einander an oberster Stelle.
  5. Abweichungen von den nachfolgenden Regeln sind nur mit triftigem Grund und Einverständnis der Liga-Leitung möglich.
  6. Bei Regelverstößen kann die Liga-Leitung Sanktionen gegen einzelne Spieler oder Mannschaften aussprechen.
  7. Diese Sanktionen umfassen, aber sind nicht limitiert auf:
    – Festsetzung eines Game-, Match- oder Begegnungs-Ergebnisses
    – Abzug von Game-, Match- oder Wertungs-Punkten
    – Sperre bis hin zum Ausschluss von Spielern oder Mannschaften
    – Abzug von Preisgeldern
  8. Beleidigungen und Diffamierungen jeglicher Art werden zu keinem Zeitpunkt geduldet und entsprechend hart sanktioniert.
  9. Die finale Interpretation der Regeln obliegt der Liga-Leitung.

II. Equipment

  1. Gespielt wird auf Beer Pong-Tischen mit folgenden Maßen:
    – Länge: mindestens 240 cm
    – Höhe: mindestens 70 cm
  2. Geworfen wird mit Tischtennisbällen mit folgenden Eigenschaften:
    – Durchmesser: 40 mm
    – Gewicht: 2,7 g
  3. Geworfen wird auf Solo-Cups oder vergleichbare Cups mit folgenden Maßen:
    – Durchmesser oben (Öffnung): 9,5 cm
    – Höhe: 12 cm
    – Durchmesser unten: 6 cm
  4. Die Verwendung von Racks ist ausdrücklich erlaubt, jedoch nicht erforderlich.

III. Vor dem Game

  1. Online: Die Kamera muss so ausgerichtet werden, dass alle für den Wurf relevanten Teile des Körpers des Werfenden zu jedem Zeitpunkt des Wurfes zu sehen sind. Außerdem muss die hintere Tischkante (die, auf die der Werfende schaut) vollständig zu sehen sein.
  2. Zu Beginn des Spiels sind 10 Cups mit ca. 200 ml Wasser o.ä. zu befüllen.
  3. Diese 10 Cups werden in einer 4-3-2-1-Pyramide am Tischende aufgebaut, wobei die Spitze dieser Pyramide zum gegenüberliegenden Tischende (also zum Werfenden) zeigt, die Basis der Pyramide parallel zum Tischende ausgerichtet ist und die Cups in der Tischbreite mittig ausgerichtet sind.
  4. Die Cups berühren sich an den Rändern, liegen nicht auf einander auf und stehen in aufrechter Position, sind also in keine Richtung geneigt.
  5. Zwischen dem Tischende und den Cups befinden sich maximal 2 cm Abstand.
  6. Sollte ein Cup zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels nicht den obigen Anforderungen entsprechen oder in sonst einer Weise nicht an oder in korrekter Position stehen, so muss dies vor dem nächsten Wurf korrigiert werden.
  7. Der Spieler/das Team der als Heim gekennzeichneten Mannschaft beginnt in Game 1, 3, 5 usw. des Matches, der Spieler/das Team der als Auswärts gekennzeichneten Mannschaft beginnt in Game 2, 4, 6 usw. des Matches.
  8. Einzel: Der beginnende Spieler erhält in der ersten Wurfrunde einen Wurf, danach erhalten beide Spieler zwei Würfe (plus eventuelle Rollbacks oder Redemptions) pro Wurfrunde.
  9. Doppel: Das beginnende Team erhält in der ersten Wurfrunde einen Wurf (das Team darf selbst entscheiden, welcher Spieler diesen wirft), danach erhalten beide Teams zwei Würfe (plus eventuelle Rollbacks oder Redemptions) pro Wurfrunde.

IV. Der Wurf

  1. Der Werfende muss auf einem oder zwei Beinen hinter dem Tisch stehen, beide Beine und die Hüfte müssen sich hinter der Tischkante befinden.
  2. Der Oberkörper, die Arme, die Hände und der Kopf des Werfenden dürfen über die Tischkante hinaus über und/oder neben den Tisch ragen.
  3. Der Werfende darf sich während des Wurfes nicht mit den Händen oder sonstigen Körperteilen auf dem Tisch abstützen.
  4. Der Werfende darf nicht von einer Erhöhung aus werfen oder sonstige Hilfsmittel benutzen.
  5. Der Werfende darf nicht von anderen Personen angehoben, gehalten oder in sonst einer Weise beim Wurf körperlich unterstützt werden.
  6. Ein Wurf darf als direkter Wurf oder als indirekter Wurf (= Bounce Shot), d.h. der Ball hat nach Verlassen der Wurfhand zunächst Kontakt mit der Tischfläche, geworfen werden.
  7. Wird ein Cup von einem geworfenen Ball umgeschmissen, so zählt dieser als getroffen, falls der Ball den Cup an der Innenseite des Cups berührt hat.
  8. Getroffene Würfe (auch Bounce Shots) zählen immer als ein Treffer.
  9. Getroffene Cups werden nur nach Beendigung einer Wurfrunde oder im Falle eines Reracks aus dem Spiel entfernt.
  10. Wird ein bereits getroffener, noch nicht aus dem Spiel entfernter Cup erneut getroffen, so gilt dieser Wurf als verworfen.
  11. Ansonsten werden getroffene, noch nicht aus dem Spiel entfernte Cups genauso behandelt, wie nicht getroffene Cups. Das bedeutet explizit, dass ein Ball, der einen getroffenen, noch nicht aus dem Spiel entfernten Cup berührt und danach in einem nicht getroffenen Cup landet, einen gültigen Treffer darstellt.
  12. Offline: Wirft ein Spieler einen Ball in seinen eigenen Cup, so zählt das nicht als Treffer.
  13. Offline: Wirft ein Spieler seinen eigenen Cup um (egal ob bei einem Rerack, im eigenen Wurf oder auf sonstige Weise), so zählt das nicht als Treffer.
  14. Übermäßiges Zeitspiel wird nicht geduldet. Eine Wurfrunde sollte maximal eine Minute dauern.
  15. Online: Zu Beginn einer Wurfrunde müssen folgende Gegebenheiten sichergestellt werden:
    – Eine Verbindung zum gegnerischen Spieler/zu den gegnerischen Spielern
    – Eine eingeschaltete Kamera
    – Eine Kameraausrichtung wie in III. 1 beschrieben
    Sollten diese nicht gegeben sein, so ist die Wurfrunde zu wiederholen.
  16. Online-Doppel: Werfen (aufgrund von Kommunikationsproblemen o.ä.) beide Spieler eines Teams den gleichen Rollback einer Wurfrunde, so wird dieser unabhängig vom Ausgang der beiden Würfe als Fehlwurf gewertet.
  17. Online: Es muss nach jedem Wurf angesagt werden, ob getroffen oder verworfen wurde („Hit“/„Miss“ o.ä.).
  18. Online: Nach der Wurfrunde sind die getroffenen Cups so zu zeigen, dass der Treffer zweifelsfrei nachvollzogen werden kann.

V. Rollback

  1. Einzel: Der werfende Spieler erhält in jeder Wurfrunde zwei Würfe (Ausnahmen: erste Wurfrunde und Redemption). Erzielt er mit diesen Würfen zwei Treffer, so erhält er einen zusätzlichen Wurf. Unabhängig vom Ausgang dieses zusätzlichen Wurfes wechselt anschließend die Wurfrunde zum gegnerischen Spieler.
  2. Doppel: Das werfende Team erhält in jeder Wurfrunde zwei Würfe (Ausnahmen: erste Wurfrunde und Redemption). Jeder der beiden Spieler wirft davon einen Wurf. In welcher Reihenfolge die beiden Spieler werfen, können sie in jeder Wurfrunde selbst festlegen. Erzielt das Team mit diesen Würfen zwei Treffer, so erhält es einen zusätzlichen Wurf. Das Team darf selbst entscheiden, welcher der beiden Spieler diesen zusätzlichen Wurf wirft. Unabhängig vom Ausgang dieses zusätzlichen Wurfes wechselt anschließend die Wurfrunde zum gegnerischen Team.

VI. Abwehr

  1. Online: Die sonst übliche Abwehr des Balles nachdem er einen Cup berührt hat, entfällt beim Online-Spiel natürlich.
  2. Offline: Um eine Vergleichbarkeit und Einheitlichkeit aller BPBL-Matches zu gewährleisten, gilt auch bei Matches, die offline ausgetragen werden: Eine Abwehr des Balles ist nicht erlaubt, auch nicht nachdem dieser einen Cup berührt hat.
  3. Offline: Sollte ein Spieler den Ball während eines gegnerischen Wurfes berühren oder in sonst einer Weise beeinflussen, so erhält er hierfür eine Ein-Cup-Strafe; der Werfende darf den Cup bestimmen, der als getroffen gewertet wird.
  4. Offline: Versuche, den werfenden Spieler abzulenken, sind erlaubt, solange:
    – sich diese im Rahmen des Fair Plays und des Anstands bewegen (Beleidigungen sind unter keinen Umständen erlaubt; Rufe wie „Halt“, „Stopp“, „Warte“ oder ähnliche sind zum Zwecke einer Ablenkung nicht erlaubt),
    – sich dabei kein Körperteil oder sonstiger Gegenstand über dem Tisch befindet,
    – die Sicht des Werfenden in keiner Weise beeinträchtigt wird,
    – die Flugbahn des Balles in keiner Weise beeinflusst wird.
  5. Online: Versuche, den werfenden Spieler abzulenken, sind erlaubt, solange sich diese im Rahmen des Fair Plays und des Anstands bewegen (Beleidigungen sind unter keinen Umständen erlaubt; Rufe wie „Halt“, „Stopp“, „Warte“ oder ähnliche sind zum Zwecke einer Ablenkung nicht erlaubt).

VII. Rerack (= „Umstellen“)

  1. Hat ein Spieler/Team noch 6, 3 oder 1 Cup zu treffen, so wird sofort ein Rerack durchgeführt.
  2. Dazu werden eventuell noch im Spiel befindliche, getroffene Cups aus dem Spiel entfernt und die verbleibenden 6, 3 bzw. 1 Cups erneut zu einer Pyramide gestellt, wobei die Regeln III. 3., III. 4. und III. 5. einzuhalten sind.
  3. Offline: Spieler dürfen nicht werfen bis klar zu erkennen ist, dass das Rerack beendet ist.

VIII. Redemption (= „Nachziehen“)

  1. Redemption im Einzel:
    1. Sobald ein Spieler (dieser sei im Folgenden Spieler A) den letzten Cup getroffen hat, hat der gegnerische Spieler (dieser sei im Folgenden Spieler B) die Möglichkeit zur Redemption.
    2. Es gibt zwei verschiedene Szenarien für eine Redemption:
      • Spieler B hat noch 2 oder mehr Cups zu treffen:
        In diesem Fall erhält Spieler B einen Wurf, trifft er diesen, so erhält er wieder einen Wurf. Dies wird solange wiederholt bis entweder ein Fehlwurf auftritt (die Redemption ist dann nicht erfolgreich, das Game ist sofort beendet) oder alle Cups getroffen wurden (die Redemption ist dann erfolgreich, es folgt eine Overtime).
      • Spieler B hat noch einen Cup zu treffen:
        In diesem Fall erhält Spieler B einen Wurf, falls Spieler A in der letzten Wurfrunde einen Wurf gemacht hat; und 2 Würfe, falls Spieler A in der letzten Wurfrunde mehr als einen Wurf gemacht hat.
        Trifft Spieler B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen den letzten Cup, so ist die Redemption erfolgreich, es folgt eine Overtime. Trifft Spieler B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen nicht den letzten Cup, so ist die Redemption nicht erfolgreich, das Game ist beendet.
  2. Redemption im Doppel:
    1. Sobald ein Team (dieses sei im Folgenden Team A) den letzten Cup getroffen hat, hat das gegnerische Team (dieses sei im Folgenden Team B) die Möglichkeit zur Redemption.
    2. Es gibt zwei verschiedene Szenarien für eine Redemption:
      • Team B hat noch 2 oder mehr Cups zu treffen:
        In diesem Fall erhält Team B einen Wurf, und darf entscheiden, welcher der beiden Spieler diesen Wurf wirft. Führt dieser Wurf zu einem Treffer, so erhält Team B wieder einen Wurf, den nun der andere Spieler werfen muss. Dies wird solange wiederholt bis entweder ein Fehlwurf auftritt (die Redemption ist dann nicht erfolgreich, das Game ist sofort beendet) oder alle Cups getroffen wurden (die Redemption ist dann erfolgreich, es folgt eine Overtime).
        Die beiden Spieler aus Team B müssen sich beim Werfen immer abwechseln, die einzige Ausnahme davon tritt ein, wenn Team B zu Beginn der Redemption noch 3 Cups treffen muss: In diesem Fall muss nach einem eventuellen ersten Treffer gewechselt werden, nach einem eventuellen zweiten Treffer kann (aber muss nicht) gewechselt werden. (Es wird hier also genau so gespielt wie bei einem normalen Rollback, siehe V. 2.).
      • Team B hat noch einen Cup zu treffen:
        In diesem Fall erhält Team B einen Wurf, falls Team A in der letzten Wurfrunde einen Wurf gemacht hat (Team B darf selbst entscheiden, welcher der beiden Spieler diesen Wurf wirft); und 2 Würfe, falls Team A in der letzten Wurfrunde mehr als einen Wurf gemacht hat (Team B darf selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge diese beiden Würfe geworfen werden.)
        Trifft Team B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen den letzten Cup, so ist die Redemption erfolgreich, es folgt eine Overtime. Trifft Team B mit der erhaltenen Anzahl an Würfen nicht den letzten Cup, so ist die Redemption nicht erfolgreich, das Game ist beendet.

IX. Overtime

  1. Eine Overtime wird immer auf 3 Cups gespielt, diese sind so wie ein Rerack auf 3 Cups (siehe VII. 2.) aufzustellen.
  2. Der Spieler/das Team, der/das den gegnerischen Spieler/das gegnerische Team zuletzt in die Redemption gezwungen hat, beginnt die Overtime mit 2 Würfen (plus eventuellen Rollback).
  3. Ansonsten gelten in der Overtime die gleichen Regeln wie in der Regulartime, insbesondere die Rollback-, Rerack- und Redemption-Regeln (siehe V. 1./V. 2., VII. 1. ff, VIII. 1. ff); das bedeutet auch, dass immer eine weitere Overtime möglich ist.

X. Ergebnis

  1. Ein Game-Ergebnis wird immer nach der Anzahl der getroffenen Cups notiert. Beispiel: Hätte der unterlegene Spieler/das unterlegene Team bei Beendigung der Redemption noch 3 weitere Cups treffen müssen, so lautet das Ergebnis 10:7.
  2. Auch bei Games, die in der Overtime beendet werden, wird so gezählt, z.B. 13:10, 19:18 usw.